Details, Fiction and تاريخ الواقع الافتراضي
ويمكن فعليا تقسيم نظارات الواقع الافتراضي إلى ثلاثة أقسام: نظارات تعتمد على وصلها بالحاسوب الشخصي مثل نظارتي "أكولوس في آر" و"أتش تي سي فايف"، ونظارات تعتمد على وصلها بمنصة ألعاب الفيديو، مثل نظارة سوني بلايستيشن في آر، ونظارات تستخدم الهواتف الذكية وهي الأكثر شيوعا مثل نظارة سامسونغ غير في آر.
Throughout the 1950s, the favored cultural image of the pc was that of a calculating machine, an automatic electronic brain effective at manipulating info at previously unimaginable speeds. The appearance of more affordable 2nd-generation (transistor) and 3rd-generation (built-in circuit) personal computers emancipated the devices from this narrow watch, and in doing this it shifted consideration to ways in which computing could augment human opportunity in lieu of merely substituting for it in specialised domains conducive to amount crunching. In 1960 Joseph Licklider, a professor at the Massachusetts Institute of Know-how (MIT) specializing in psychoacoustics, posited a “gentleman-computer symbiosis” and utilized psychological concepts to human-Personal computer interactions and interfaces.
تحسين تجربة العملاء: يمكن من خلال هذه التقنية تقديم تجارب مذهلة للعملاء. مما يسمح للشركات بإنشاء متاجر افتراضية أو تقديم عروض توضيحية للمنتجات بشكل افتراضي.
كوالكوم تكشف عن خوذة واقع افتراضي متكاملة تعمل لاسلكيًا وعلى أجهزة الحاسوب
السياحة والسفر: بدأت العديد من شركات السفر حول العالم في الاستثمار في هذا المجال كوسيلة تساعد العملاء على محاولة زيارة الوجهة التي يرغبون بها قبل حجز الرحلة والذهاب إليها.
لا يعكس الجدول الزمني التالي كل حدث أو إطلاق منتج في تاريخ الواقع الافتراضي، لكنه يرسم صورة طويلة من بدايات الفشل في هذه الفئة التي تبدو في طور النشوء الأبدي.
ربما يكمن مفتاح فتح إمكانيات الواقع الافتراضي في إيجاد ذلك التطبيق الثوري المراوغ، أو قد يكون في تلاقي عوامل متعددة: محتوى جذاب نور الامارات يتجاوز الألعاب، أجهزة مدعومة بالذكاء الاصطناعي بأسعار معقولة، وتصاميم مريحة وخفيفة.
(انقر هنا لقراءة المقالة التي تسلط الضوء على إنجازات مورتن في هذا الحقل).
بعد ذلك وخلال فترة السبعينيات بدأت هذه التقنية والأجهزة الداعمة لها تنتشر لكن على نطاق ضيق جداً، فقد كانت تُستَخدم في المجالات العسكرية والطبية وبعض المجالات الأخرى، في حين أنها لم تصل ليد المستهلك بعد.
كما يستخدم المصطلح لوصف تشكيلة واسعة من التطبيقات المرتبطة به التي تتضمن بيئات ثلاثية الأبعاد يتفاعل المستخدم معها باللمس أو الصوت كألعاب الواقع الافتراضي الحالية، إلى جانب استخدام التقنية في الأغراض الطبية والهندسية.
تم استخدام الواقع الافتراضي للعلاج النفسي أو العلاج المهني، والتأثير في إعادة التأهيل الظاهري.
The HMD also tracked where by the wearer was looking in order that appropriate photographs can be produced for his discipline of vision. The viewer’s immersion within the displayed Digital House was intensified because of the Visible isolation in the HMD, but other senses were not isolated to exactly the same degree and also the wearer could carry on to walk all-around.
دعنا لا ننسى مسألة الراحة. يمكن أن تشعر سماعات الواقع الافتراضي بالثقل والحرارة وقد تسبب إجهادًا للعين لدى بعض المستخدمين.
As an example, the Cinerama widescreen movie format, at first referred to as Vitarama when invented for your 1939 Big apple Entire world’s Reasonable by Fred Waller and Ralph Walker, originated in Waller’s research of vision and depth perception. Waller’s operate led him to give attention to the importance of peripheral vision for immersion in a synthetic atmosphere, and his intention was to devise a projection know-how that might copy your entire human field of eyesight. The Vitarama method made use of a number of cameras and projectors and an arc-shaped monitor to generate the illusion of immersion within the space perceived by a viewer. Though Vitarama wasn't a industrial strike until finally the mid-nineteen fifties (as Cinerama), the Army Air Corps effectively made use of the process through Planet War II for anti-plane education underneath the name Waller Versatile Gunnery Coach—an illustration of the hyperlink amongst leisure engineering and armed service simulation that would later advance the development of Digital fact.